Règles du Baccara

Le Baccara, d'origine italienne, introduit en France peu avant le XVIe siècle, se présente actuellement sous deux formes dans les casinos : il est appelé « chemin de fer » lorsqu'il n'y a qu'un seul tableau de mise et « banque » lorsqu'il y a deux tableaux, et donc davantage de joueurs. Les règles de l'une et de l'autre de ces variantes sont voisines.

Le Baccara (chemin de fer) se joue à l'aide de six jeux de 52 cartes (un « sixain ») placés dans un sabot, après avoir été soigneusement mélangés par le croupier et coupés par l'un des joueurs.

Le rôle du croupier se limite à l'organisation du jeu : il ne joue pas. La partie se déroule principalement entre les neuf joueurs assis autour de la table. Joueurs qui, tour à tour, assument le rôle de banquier. La banque passe de main en main dans l'ordre des numéros de la table. Au cours de chaque partie, tous les joueurs (les pontes) qui misent sont contre le banquier, mais un seul d'entre eux recevra des cartes.

Le jeu de la carte, qui oppose un ponte au banquier, est précédé par la phase des enchères. Au début d'une partie, le premier banquier, joueur assis à la droite du croupier, choisit la somme qu'il met en jeu. Le croupier annonce le montant de la somme qui vient de lui être remise sous forme de jetons et demande qui fait le banco. C'est-à-dire qui, parmi les joueurs, relève le défi lancé par le banquier en misant autant que lui. Un tour de table permet aux joueurs assis de s'exprimer. Si personne ne désire s'engager, les joueurs debout, situés autour de la table, peuvent à leur tour prendre part au jeu.

Les deux annonces principales sont « banco ! » et « avec la table ! ». En lançant à haute voix « banco ! » le joueur qui parle annonce son intention de miser autant que le banquier. Ils joueront l'un contre l'autre sans intervention financière des autres joueurs. « Avec la table », formule qui signifie « banco avec la table », est annoncée par un joueur qui accepte de mettre en jeu plus de la moitié de la mise du banquier, mais pas la totalité. Il invite les autres joueurs, la « table », à fournir le complément pour égaler la mise du banquier. Le croupier fait un appel en indiquant le montant du complément à apporter. Par exemple : « il y a 250 € à faire ! Qui complète ? ». Plusieurs pontes peuvent alors y aller de leurs mises. Finalement seuls deux joueurs recevront des cartes : le banquier et, selon les cas, soit celui des joueurs qui a fait banco seul, soit celui qui a fait banco avec la table, soit enfin celui qui a misé le plus. Le jeu de la carte peut alors commencer. Chaque carte est comptée pour sa valeur nominale : le deux vaut 2, le sept 7, et ainsi de suite. L'as vaut 1, et les figures (ou « bûches ») et dix valent 0. Le total des points réalisés à l'aide de plusieurs cartes ne tient jamais compte des dizaines : 2 six (qui font 12) valent 2, 3 sept (qui font 21) valent 1. Dans ces conditions le maximum réalisable est 9. La règle du jeu de carte est simple : celui des joueurs dont la main est la plus élevée gagne.

Les joueurs reçoivent deux cartes chacun. Ils évaluent les chances qu'ils ont de faire mieux en demandant une carte supplémentaire. Le danger étant de dépasser 9 et de retomber sur une main de faible valeur. Si l'on tire à cinq et que l'on reçoit un six la valeur de la main est un !

Le ponte parle le premier, tandis que le banquier se tient prêt à tirer une carte du sabot. Les annonces du ponte sont : « huit », « neuf », « non » ou « carte ». Avec les deux premières annonces la partie est immédiatement terminée : le ponte a 8 ou 9 points en main. Il montre ses cartes et le banquier fait de même. Le meilleur gagne, ou l'égalité entraîne la nullité de la partie. Le banquier peut aussi annoncer « huit » ou « neuf », mais doit le dire avant le ponte. Dans ce cas, les deux joueurs devront également montrer leurs jeux. Le ponte perd la possibilité qu'il a de tirer une carte supplémentaire. Si le ponte dit « non », c'est qu'il ne réclame pas de carte. Ce faisant, le banquier conserve l'éventualité d'en tirer une. Si le ponte dit « carte », le banquier lui en donne une, face visible. Le banquier peut alors, s'il le juge utile, se servir lui aussi une carte supplémentaire. Son choix est partiellement déterminé par la carte reçue par son adversaire. Quel que soit le cas, le moment est venu pour les joueurs d'étaler leurs jeux. Celui des joueurs qui a le total le plus élevé a gagné. Les enjeux sont payés à égalité.

Le ponte abat son jeu (on dit qu'il « table le point ») dès qu'il a 8 ou 9. Il a tout intérêt à ne pas demander de carte à 6 ou 7. A baccara (zéro), il demande bien sûr une carte et aussi lorsqu'il n'a que 1, 2, 3 ou 4 points en main. Le vrai problème intervient lorsqu'il a un total de 5 en main. Il a, à peu de chose près, 5 chances sur 13 de tirer une mauvaise carte (5, 6, 7, 8 ou 9), 4 chances sur 13 de tirer une « bûche » et donc de conserver son score inchangé, et 4 chances sur 13 de tirer une bonne carte (1, 2, 3 ou 4).

Malgré ces données peu encourageantes, l'attitude du ponte ne doit pas être systématique : pour dérouter le banquier, il doit tantôt « rester à 5 » (ne pas demander de carte), tantôt « tirer à 5 » (demander une carte). Dès que le ponte demande une carte, le « problème » change de camp : le banquier est à son tour dans l'expectative. Cependant la carte tirée par le ponte est visible et le banquier peut avoir en tête le tableau de tirage (voir tableau 3) qui lui permettra de savoir s'il convient ou non de tirer. Le tableau de tirage est construit en fonction de la valeur du jeu du banquier et de la valeur de la carte tirée par le ponte. Le croupier prélève 5 % sur les gains réalisés par le banquier, soit en gros, un prélèvement global de 2,5 %.