Règles du Craps

Le « Hasard », jeu de dé d'origine arabe (« az zahr » signifiant « le dé »), est le lointain ancêtre du Craps. Très en vogue au XIIe siècle en Angleterre, le Hasard fut introduit aux Etats-Unis par des Français au XIXe siècle. Son évolution, notamment au contact d'autres jeux anglo-saxons, engendra finalement le Craps. Depuis juin 1969, le Craps a droit de cité dans les salles de casinos français.

 

Craps

 

Le Craps accueille un nombre illimité de joueurs et exige la présence d'un chef de table, de deux croupiers et d'un « préposé aux dés », le stickman. Les joueurs misent sur un tapis qui donne à lui seul une bonne idée de la complexité du jeu. Dès que les jeux sont faits et que le « rien ne va plus » a annoncé la clôture des enjeux, l'un des joueurs lance les deux dés. Les joueurs peuvent miser sur quatre catégories de chances : les chances simples, les chances multiples, les chances associées et les « place bets ». Les chances simples, qui toutes sont payées à égalité lorsqu'elles sont gagnantes, sont au nombre de 9. Les quatre premières sont les plus complexes à comprendre.

1. le « win » : les mises ne peuvent être engagées sur le win qu'avant le premier jet d'un tireur (lanceur de dés). Cette chance gagne quand les dés réalisent un total de 7 ou 11, et perd avec 2, 3 ou 12. Quand un autre total apparaît, le résultat est suspendu. (C'est-à-dire que les mises engagées ne sont à cet instant ni perdantes, ni gagnantes.) Le total réalisé est appelé «le point ». Un croupier indique le point en plaçant un cabochon sur la case correspondante. Le sort des mises engagées sur le win va dépendre du jet de dés suivant. Elles sont gagnantes si le « point » se répète. Elles sont perdantes (et donc ramassées) si le 7 sort. Enfin, elles sont en attente pour tout autre chiffre. Quand le 7 apparaît les dés changent de mains. Le joueur situé à la gauche du précédent devient le nouveau tireur ;

2. le « don't win » : les mises ne peuvent y être placées qu'avant le premier jet d'un tireur. A l'inverse du win, cette chance gagne avec 2 ou 3. Elle perd avec 7 ou 11 et fait coup nul avec 12. Pour toute autre issue, le résultat est suspendu et le chiffre apparu devient le point. Au jet de dés suivant, la mise sur don't win gagne si le 7 sort et perd si le point se répète. Si ce n'est ni le 7, ni le point, la mise est en attente. Les mises placées sur le win ou le don't win ne peuvent être retirées. Elles restent donc en jeu jusqu'à ce qu'elles aient gagné ou perdu. C'est-à-dire jusqu'à temps que le 7 ou le point (désigné par le cabochon) se manifesté.

Cette dernière considération reste valable pour les deux chances simples suivantes ; le « corne » et le « don't corne » ;

3. le « corne » se joue à n'importe quel moment de la série après le premier jet de dés. Il gagne, immédiatement après le dépôt de la mise, avec l'apparition du 7 ou du 11, et perd avec le 2, le 3 ou le 12. Pour tout autre total, la mise est déplacée jusqu'à la case portant le numéro qui vient de sortir. Au jet suivant, cette mise est gagnante si le point où elle se trouve apparaît. Elle perd avec le 7 ou reste en attente avec tout autre numéro ;

4. le « don't corne » se joue lui aussi à n'importe quel moment de la série de jets, après le premier. Le don't corne gagne avec le 2 ou le 3, perd avec 7 et 11 et fait coup nul avec 12. Pour un autre total la mise est placée sur la case du haut du tableau correspondant au numéro sorti. Au jet de dés suivant, elle gagne si le 7 sort, ou perd si le numéro sur lequel elle est placée apparaît ;

5. le « field » : cette chance peut être jouée à n'importe quel moment de la partie. Elle gagne si le total des dés forme 2, 3, 4, 9, 10, 11 ou 12. Tout autre total entraîne la perte immédiate de la mise. Elle est payée à égalité, sauf pour le 2 ou le 12, pour lesquels elle est payée double ;

6. le «  big 6 » : il se joue à n'importe quel moment de la partie. Il gagne lorsque les dés réalisent un total de 6 et perd avec 7. A la suite d'un coup non décisif, l'enjeu peut rester sur le big 6 ou en être retiré par le joueur ;

7. le « big 8 » : il se joue dans les mêmes conditions que le big 6 : gagne avec un total de 8 et perd avec 7 ;

8. l'« under 7 » : la mise sur cette chance est gagnante si les dés réalisent un total inférieur à 7. Elle est perdante si le total est égal ou supérieur à 7 ;

9. l'« over 7 » : à l'image de la chance précédente, cette chance se joue à n'importe quel moment de la partie ; gagne si le total des points réalisés est supérieur à 7 et perd dans les autres cas.

Toutes les chances multiples peuvent être jouées à n'importe quel moment de la partie. Elles sont au nombre de 8.

1. les « hard ways » : le joueur mise sur l'apparition d'un total de 4, 6, 8 ou 10 formé par des doubles (2-2, 3-3, 4-4, 5-5). Les mises peuvent être retirées si le coup n'est pas décisif. Les « hard ways » gagnent si le double choisi gagne et perd dans deux cas ; avec le 7 ou bien si le total choisi apparaît, mais formé autrement que par les doubles. Le double 2 et le double 5 gagnants reçoivent 7 fois la mise. Le double 3 et le double 4 ont droit à 9 fois la mise ;

2. le jeu du 7 : la mise est engagée sur le 7. Gagnant, il se paie 4 fois la mise. La mise est perdante pour tout autre total ;

3. le jeu du 11 : il se pratique dans les mêmes conditions que la chance précédente. Gagnant, il est payé 15 fois la mise ;

4. l'« any craps » : cette chance gagne uniquement avec la sortie de 2, 3 ou 12 et est payée 7 fois la mise, elle est perdante avec tout autre total ;

5. le « craps 2 » : gagne si le 2 sort et perd avec un autre total. Il est payé 30 fois la mise ;

6. le « craps 3 » : il gagne avec le 3 ; perd avec tout autre total et est payé 15 fois la mise ;

7. le « craps 12 » : il gagne avec le 12, perd dans tous les autres cas et est payé, comme le craps 2, 30 fois le mise ;

8. le « horn » : il est gagnant si 2, 3, 11 ou 12 sort ; perd dans tous les autres cas. Il est payé 4 fois la mise. Les chances associées sont « associées » au destin des mises déjà engagées sur des chances simples pour lesquelles « le point » est connu. C'est-à-dire à la suite d'un jet de dés non décisif. Les mises qui s'ajoutent ainsi à celles qui sont en attente sur des chances simples, peuvent être retirées à la suite d'un coup qui lui-même ne serait pas décisif.

La chance associée au « win » gagne avec le point, perd avec le 7, et fait coup nul avec tout autre total. Elle est payée 1 pour 2 si « le point » est 4 ou 10 ; à 3 pour 2, s'il s'agit de 5 ou 9 et 6 pour 5 s'il s'agit de 6 ou 8. La chance associée au « don't win » gagne avec le 7, perd avec le point et autrement fait coup nul. Le paiement est le même que la chance précédente. La chance associée au « corne » perd, gagne ou fait coup nul dans des conditions identiques au « corne ». Elle est payée comme la chance associée au « win ». Il en va strictement de même pour la chance associée au « don't come ».

Les « place bets » sont des chances, qui portent sur les numéros 4, 5, 6, 8 ou 10, peuvent être jouées à tout moment, et éventuellement retirées à la suite d'un coup non décisif.

1. le « right bet » gagne si le point choisi sort avant un 7. Elle perd avec le 7 et fait autrement coup nul. La mise est payée 7 pour 6 avec les points 6 ou 8, 7 pour 5 avec 5 ou 9 ; 9 pour 5 avec 4 ou 10.

2. le « wrong bet » gagne si le 7 apparaît juste avant le point choisi. La mise est perdue si le point choisi apparaît directement. Il y a coup nul dans les autres cas. La mise est payée 4 pour 5 si le point choisi est 6 ou 8 ; 5 pour 8 s'il s'agit de 5 ou 9 et 5 pour 11 s'il s'agit de 4 ou 10.

Au Craps, le prélèvement sur les gains varie entre 1 et 5 % suivant les chances choisies.