Le Monte Bank

Le Monte Bank est jeu de cartes ancien, originaire d'Espagne, qui a été exporté en Amérique au temps de la conquête pour devenir l'un des jeux les plus populaires du Far West légendaire. Il est toujours pratiqué en Amérique latine, influencée par l'Espagne, mais également aux États-Unis, où il est connu sous le nom de Monte ou de Spanish Monte. C'est un jeu d'argent, de cercle et de casino, du type du Lansquenet, du Sept-et-Demi, du Vingt-et-Un ou du Trente-et-Un.


Règles du Monte Bank

Remporter les enjeux en pariant sur la couleur ou la valeur (selon les variantes) de la carte qui va être tirée du Talon.


Nombre de joueurs

Comme dans d'autres jeux de cercle, le nombre de joueurs ou Pontes, qui affrontent la banque est indéterminé.


Cartes

À l'origine, on jouait au Monte avec un jeu espagnol de quarante cartes. À l'heure actuelle, on utilise un jeu français ou anglais dont on enlève les huit, les neuf et les dix, pour ne conserver que quarante cartes.


Valeur des cartes

Au Monte, on ne prend en compte que la couleur ou l'indice numéral (selon la version du jeu) des cartes : ces dernières n'ont donc ni valeur propre ni hiérarchie.


Le banquier et le Tailleur

Le banquier est l'acteur principal du jeu. Tous les autres participants, c'est-à-dire les Pontes, jouent contre lui.

Il y a deux façons de procéder : avec un banquier fixe ou tournant. S'il est fixe, un des joueurs tient la banque jusqu'à ce qu'il abandonne la partie, perde tout son capital ou décide de vendre la banque.

Si la charge de banquier est tournante, les joueurs l'assument tour à tour (dans le sens des aiguilles d'une montre) après un nombre de coups décidé à l'avance d'un commun accord ou à la faveur d'une circonstance particulière (par exemple lorsque la « Clef » est la première carte tirée du paquet).

Dans les casinos, le « Tailleur » est une sorte de directeur de jeu, qui ne joue pas, mais qui touche, au compte de la maison, le quart des gains des paris, uniquement lorsqu'un Ponte gagne avec la première tirée du paquet. Quand la banque change de main, le Tailleur partage en deux ses gains avec le banquier sortant.


Gallo, Albur et Clef

Après avoir battu et coupé le jeu, le banquier tire les deux dernières cartes du paquet, qu'il pose sur la table, face visible, côte à côte, la première à gauche et la seconde à droite : elles constituent l'Albur.

Puis il tire les deux premières cartes du paquet et les place de la même façon (face visible, la première à gauche, la seconde à droite) juste sous l'Albur : elles constituent le Gallo. On a donc les deux cartes de l'Albur en haut et les deux cartes du Gallo en bas. L'ensemble de ces quatre cartes est appelé le « Tableau ».

Le jeu étant ainsi préparé, le banquier tire des cartes du paquet jusqu'à ce qu'il en sorte une de même couleur (jeu ordinaire) ou de même valeur (jeu de casino) que l'une des quatre cartes sur le tapis. La carte ainsi sortie est dénommée la « Clef ».


Les versions du Monte Bank

Jeu ordinaire : Sous la forme la plus simple et la plus traditionnelle du Monte, c'est-à-dire dans le jeu tel qu'on le pratique en cercle ou en famille, chaque joueur choisit une des cartes du Tableau en pariant que la Clef sera de la même couleur. Il peut arriver que les quatre cartes soient toutes de couleur différente, toutes de la même couleur, ou que deux ou trois soient de même couleur. Dans ces deux derniers cas, les gains seront partagés.

Les joueurs peuvent soit parier sur une seule carte (ils déposent l'enjeu sur cette carte même), soit sur deux cartes d'un même côté, droite ou gauche (ils placent alors l'enjeu de ce côté, entre les deux cartes), soit enfin parier sur l'Albur ou sur le Gallo (ici encore, l'enjeu est déposé entre les deux cartes concernées).

Jeu de casino ou Monte Bank : Dans cette version du jeu, les paris portent non pas sur la couleur, mais sur la hauteur de la carte. La Clef doit donc avoir la même hauteur qu'une ou plusieurs cartes du Tableau.

Si, au moment de la mise en place du Tableau, les cartes de l'Albur sont de même hauteur, le coup est nul et on recommence en battant les cartes et en les coupant. Si les cartes du Gallo sont de même hauteur, le banquier en rejette une et tire une nouvelle carte pour la remplacer. Il peut même tirer une quatrième carte si la troisième est encore de même hauteur, mais si la quatrième est encore semblable cette fois, le coup est déclaré nul, et on recommence. En outre, si une carte du Gallo est de même hauteur qu'une de l'Albur, le coup est ici aussi annulé.

Rappelons que la Clef est la première carte tirée à être de même hauteur qu'une de celles du Tableau. Au Monte Bank, chaque joueur peut miser :

• Sur une carte. Il parie que ce sera cette carte qui s'appariera avec la Clef. Il dépose son enjeu sur la carte en question. Il sera payé à trois contre un s'il gagne ;

• Sur une carte par rapport à une autre. Il parie que cette carte s'appariera avant l'autre carte (peu importe les deux autres cartes du Tableau). Il dépose son enjeu sur la carte choisie et du côté de la carte contre laquelle il parie. Il est payé à deux contre un s'il gagne ;

• Sur deux cartes, soit d'un côté (gauche ou droit), soit en haut ou en bas (l'Albur ou le Gallo). Il parie qu'une de ces deux cartes s'appariera avant une des deux cartes de l'autre groupe. Il dépose son enjeu entre les deux cartes pour lesquelles il parie : il est payé à deux contre un s'il gagne.


Début du jeu

Le jeu commence par le pari du banquier. Il pose sur la table la somme qu'il a décidé d'engager. Elle correspond au maximum qu'il accepte de payer pour les paris du coup. Pendant le coup, les Pontes auront le droit de parier autant qu'ils veulent, sans tenir compte du maximum annoncé par le banquier. Mais, à la fin du coup, le banquier ramassera les enjeux des perdants et paiera les gains, dans l'ordre, du plus fort au plus faible ; quand il arrivera au maximum annoncé, il rendra leur mise aux gagnants, mais sans leur payer leurs gains.

Le banquier bat ensuite les cartes et les donne à couper à l'un des Pontes. Ces derniers peuvent aussi battre le jeu, mais le banquier doit théoriquement effectuer lui-même l'opération une dernière fois avant de faire couper.

Ensuite, le banquier étale les deux dernières cartes du paquet pour former l'Albur et les deux premières pour le Gallo. Le Tableau est prêt.


Déroulement d’une partie de Monte Bank

Les Pontes effectuent alors leurs paris jusqu'à ce que le banquier annonce : « Rien ne va plus. » À partir de ce moment, le banquier se met à tirer des cartes jusqu'à ce qu'il y ait un résultat pour chaque pari. Il ramasse alors les pertes et paie les gagnants.

Il peut, à ce stade, continuer le jeu de deux façons :

• Il ramasse toutes les cartes, les bat et les donne à couper. On recommence alors de zéro, et il faut retourner quatre nouvelles cartes pour un nouveau Tableau ;

• Il laisse en place le Tableau précédent. Les Pontes effectuent de nouveaux paris et le banquier sort les cartes suivantes du Talon, sans battre.

Il peut continuer ainsi jusqu'à ce qu'il reste moins de dix cartes au Talon. Il doit alors battre et couper, puis distribuer à nouveau.

La partie se prolonge aussi longtemps que le souhaitent les participants ou jusqu'à une heure convenue à l'avance.


Variante : Le Monte de Trois Cartes

Cette variante (crapuleuse) du Monte est connue surtout sous le nom de « Bonneteau » ou, anciennement, de « Cherchez la Dame » parce qu'elle se jouait d'ordinaire avec trois cartes, dont la Dame de cœur. Mais l'on peut y jouer aussi avec trois cartes quelconques.

Il existe deux façons de procéder. Dans la plus courante, celui qui manipule les cartes propose au Ponte de deviner à quel endroit se trouve l'une d'elles, après qu'il les aura déplacées sur la table. Le Ponte peut aussi choisir une carte et tenter ensuite de deviner où elle se trouve, après une rapide manipulation. Quelle que soit la version, ce jeu, universellement répandu et populaire, se prête à des nombreuses tricheries et truquages de la part du bonneteur. Tout d'abord, il paye double, ce qui ne tient pas compte des chances réelles. Il devrait payer triple. En outre, il existe de nombreux « trucs » : par exemple, la carte que doit trouver le pigeon est souvent cornée, ce qui facilite le repérage, mais en déplaçant les cartes, le manipulateur la redresse et en corne une autre, et le pigeon se trompe. Dans tous les cas, le gogo peut être certain d'être perdant.


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